[더구루=홍성일 기자] 크래프톤 배틀그라운드 IP기반 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일(서비스명 펍지 모바일)'이 드래곤볼과 콜라보레이션을 진행한다. 배틀그라운드 모바일은 지난 2일(현지시간) 드래곤볼 슈퍼와 콜라보레이션을 진행한다고 밝혔다. 이번 콜라보레이션은 7월 중 실시될 2.7 업데이트를 통해 전개될 예정이다. 배틀그라운드 모바일과 드래곤볼 슈퍼는 지난해 8월 파트너십을 발표했으며 11개월만에 공개된다. 이번 콜라보레이션을 통해 배틀그라운드 모바일에는 손오공, 베지터와 같은 드래곤볼의 캐릭터가 등장하게된다. 이외에도 드래곤볼 테마 차량, 무기, 스킨, 감정 표현 등도 등장한다. 에란겔 맵에 드래곤볼 테마 모드가 적용된다. 해당 모드에서는 유저가 맵 곳곳에 있는 파워볼을 획득해 비행, 초고속, 반사 신경 등과 같은 초능력을 얻을 수 있다. 또한 무천도사의 집 등도 구현된다. 배틀그라운드 모바일 측은 "이번 콜라보레이션은 드래곤볼 슈퍼가 모바일 전용 게임과 협업하는 최초의 사례로 배틀그라운드 모바일 역사상 가장 큰 파트너십 중 하나가 될 것"이라며 "이전 콜라보레이션과는 다른 방식으로 플레이어가 드래곤볼 세계관과 캐릭터에 그 어느 때보다 더 가까이 다가갈
[더구루=홍성일 기자] 한국과 일본은 중국과 미국에 이은 세계 최대 게임 시장이다. 규모로만 따지만 일본은 세계 3위, 한국은 4위 자리를 지키고 있다. 하지만 최근 한국 게임 산업이 가파르게 성장하며 일본을 뒤쫓고 있어 향후 미래에 대한 관심이 커지고 있다. 코트라 후쿠오카무역관은 지난달 27일 '한국과 일본 게임시장 비교'라는 보고서를 통해 한국과 일본의 게임 시장의 현황과 미래 가능성에 대해서 분석했다. 카도카와 아스키 종합연구소에서 발간한 '패미통 게임 백서 2022'에 따르면 2021년 전세계 게임 시장은 219조원 규모로 전년대비 6.1% 성장했다. 일본 게임시장은 20조원 이상 규모로 전 세계 게임 시장의 약 10.3%를 점유했다. 22% 미국, 20.4%의 중국에 이은 3위 규모다. 일본 게임 시장에서도 온라인 플랫폼 시장이 가장 큰 규모를 보이고 있으며 전체 게임 시장의 82%를 차지하고 있다. 한국게임 시장은 2021년 20조9913억원으로 전년대비 11.2% 증가했다. 이는 전세계 게임시장의 7.6%를 차지하는 것으로 일본에 뒤를 이어 4위 규모를 기록했다. 한국게임 시장은 PC게임 부문에서 13.2%로 높은 점유율을 보였다. 콘솔게임보다
◇웹젠 웹젠이 수집형RPG ‘라그나돌: 사라진 야차공주(이하 라그나돌)’의 티저 영상과 함께 사전 예약 일정을 공개한다. ‘라그나돌’은 웹젠이 글로벌 게임사 ‘그람스’(대표 타니 나오시, Tani Naoshi)와 퍼블리싱 계약을 통해 선보이는 서브컬처 수집형RPG로 올해 하반기 국내 출시를 목표로 현지화 작업을 진행 중이다. 웹젠은 ‘라그나돌’ 티저 페이지를 통해 7월 12일부터 진행하는 사전예약 일정과 확정 출시명이 기입된 BI, 애니메이션 연출 영상 편집본을 공개한다. ‘라그나돌’은 수려한 캐릭터 디자인과 애니메이션 연출이 장점인 수집형RPG로 이번 공개 자료를 통해 게임의 주요 특징을 파악할 수 있다. 공개 티저 영상은 게임 도입부 애니메이션 연출의 짧은 편집본이다. 음양사와 작중 주요 요괴 캐릭터들과의 대결 내용이 담겨 있으며, 작품의 세계관과 매력적인 캐릭터 디자인을 먼저 살펴볼 수 있다. ‘라그나돌’은 요괴들이 평화롭게 공존하는 환요세계에 음양사가 침공하면서 벌어지는 이야기를 담고 있다. 요괴들의 입장에서 인간 음양사의 횡포에 대항하는 선과 악의 입장이 뒤바뀐 복수극이 작품의 핵심 줄거리다. 이번 공개 정보 외 전략성을 필요로 하는 ‘스피드 체인’
[더구루=홍성일 기자] 웹3 게임을 개발하고 있는 게임스튜디오 픽시온 게임즈(Pixion Games)가 신규 투자 유치에 성공했다. 픽시온 게임즈는 첫 신작 게임 개발에 속도를 높인다. [유료기사코드] 1일 업계에 따르면 픽시온 게임즈는 연장 시드 투자 라운드를 통해 550만 달러(약 72억원)를 조달했다. 이번 펀딩에는 아발란체 재단의 블리자드 펀드를 비롯해 시마 캐피탈, 엘드릿지, 메리트 써클, 레디플레이어DAO, VGC, 지 프라임, 메카니즘 캐피탈, GSR, 미스피츠 게임밍 등이 참여했다. 픽시온 게임즈는 업계 베테랑들이 모여 설립한 게임 스튜디오로 독자적인 토너먼트 플랫폼과 데이터 기반 접근 방식으로 기존 웹3 게임 프로젝트와 차별화된 게임을 개발하겠다는 목표로 개발을 진행중이다. 현재 픽시온 게임즈는 액션 RPG 페이블본을 개발하고 있다. 픽시온 게임즈는 이번에 확보한 자금도 페이블본 개발에 투입할 계획이다. 픽시온 게임즈 관계자는 "페이블본은 찬사와 긍정적인 피드백을 받았다"며 "페이블본을 온체인 요소를 갖춘 최고의 고품질 게임으로 만드는데 집중하고 있다"고 말했다.
[더구루=홍성일 기자] 럭셔리 패션 스타일링 게임 '드레스트(DREST)'가 신규 투자 유치에 성공했다. 드레스트는 메타버스를 기반으로 한 게임의 글로벌 출시를 준비한다. [유료기사코드] 28일 업계에 따르면 드레스트는 신규 펀딩 라운드를 통해 1500만 파운드(약 250억원)를 조달했다고 밝혔다. 이번 펀딩은 드레스트의 공동 창립자인 그레이엄 에드워즈의 패밀리 오피스가 진행했다. 드레스트는 유저들이 명품 패션 브랜드의 옷을 가상모델에게 스타일링 해보고 마음에 들면 실제 구매까지 이어질 수 있도록 하는 서비스를 제공하고 있다. 드레스트는 2019년 출시됐으며 펜디, 구찌, 프라다 등 260개 이상의 브랜드와 협력관계를 구축했다. 드레스트는 럭셔리 패션, 뷰티와 메타버스를 결합해 유저들에게 스타일링 재능을 발휘하고 향상시킬 수 잇는 기회를 제공하고 있다. 드레스트는 이번에 확보한 자금을 기반으로 글로벌 시장 확대는 물론 드레스트 게임 2.0의 개발을 가속한다는 계획이다.
[더구루=홍성일 기자] 사우디 국부펀드(PIF)가 일본 도교증권거래소에 상장돼 있는 넥슨 본사의 지분을 추가로 확보했다. PIF는 닌텐도, 코에이, 캡콤 등 다수의 게임사들의 지분을 확보하고 있어 향후 행보에 관심이 집중되고 있다. PIF는 지난 23일(현지시간) 넥슨 지분을 추가로 매수해 지분율을 10.23%로 늘렸다고 밝혔다. 기존 9.14%보다 1.09% 포인트 늘어난 것이다. PIF는 지난해 2월부터 4월까지 넥슨 지분 9.14%를 확보했다. 당시 확보한 주식의 양은 8222만6400주였다. 이번 추가 매수로 PIF는 넥슨의 주식을 8854만8900만주에 이른다. PIF는 지난해 9.14% 지분을 확보하는데 2476억6384만엔(약 2조2550억원)을 투입했다. 이번 변경보고서에서는 현재까지 지분 확보에 2661억3105만4000엔(약 2조4240억원)를 투입했다고 전했다. 이에 이번 추가 지분확보에는 184억6467만엔(약 1680억원)이 투입된 것으로 추산된다. PIF는 이번 지분 추가 매수의 목적에 대해 투자라고만 밝혔다. 넥슨측도 "특별히 주목할 만한 사항은 없다"고 말했다. 지배구조에서도 NXC의 영향력이 여전한만큼 크게 변하는 부분은 없을
◇네오위즈 네오위즈는 오는 9월 출시를 앞둔 'P의 거짓'이 액션 RPG ‘와룡: 폴른 다이너스티(Wo Long: Fallen Dynasty, 이하 와룡)’와 콜라보레이션을 진행한다고 19일 밝혔다. 일본 게임 제작사 ‘코에이 테크모 게임스(KOEI TECMO GAMES)’ 산하 부서 ‘팀 닌자(Team NINJA)’에서 개발한 ‘와룡’은 삼국지를 배경으로 주인공인 의용병이 요마들을 상대하는 액션 소울라이크 게임이다. 지난 3월 글로벌 정식 출시됐으며, 검극 액션, 삼국지와 다크 판타지가 융합된 이색 스토리 등에 힘입어 출시 약 두 달 만에 전 세계 누적 판매량 100만 장을 돌파했다. ‘P의 거짓’과 ‘와룡’은 각각 한국과 일본에서 개발, 글로벌 기대작으로 출시 전부터 인기를 끌었던 작품이면서, 화려한 전투 액션과 독특한 세계관이라는 공통 분모를 갖고 있다. 네오위즈 측은 이번 콜라보레이션 소식이 소울라이크 액션을 즐기는 전 세계 게이머들의 기대감을 높일 것으로 내다봤다. 구체적인 협업 내용은 향후 별도 공지를 통해 공개할 예정이다. 오는 9월 19일 출시를 앞둔 ‘P의 거짓’은 지난 6월 9일 데모 버전을 공개했다. 데모 공개 3일 만에 전체 플랫폼 누적
[더구루=정등용 기자] 크래프톤이 인도 게임 벤처캐피털(VC) 루미카이(Lumikai)가 출시한 신규 게임 펀드에 주요 투자자 중 하나로 참여했다. 공격적인 자금 투입을 통해 인도 시장 공략에 박차를 가하는 모습이다. 루미카이는 23일 5000만 달러(약 650억 원) 규모의 신규 게임 펀드를 출시했다고 밝혔다. 크래프톤은 슈퍼셀, 테이크투 인터랙티브의 사장인 벤 페더와 함께 이번 펀드의 주요 투자자 중 하나로 이름을 올렸다. 이번 펀드는 루미카이가 출시한 두 번째 게임 펀드로 초기 단계의 게임 제작사에 투자하는 데 초점을 맞췄다. 로이터 통신에 따르면 이 펀드는 아직 공개되지 않은 업체 3곳과 거래를 완료하기 위해 사전 협상을 진행 중인 것으로 알려졌다. 펀드는 △게임 콘텐츠·오리지널 IP 및 디지털 미디어 △사용자 제작 콘텐츠 플랫폼 및 크리에이터 경제 △도구·기술 및 인프라 △플레이 시스템 매커니즘 △혼합 현실·제너레이티브 AI 및 에지 컴퓨팅 등 5개 분야에 집중 투자한다. 크래프톤은 이번 투자 참여를 통해 인도 시장 공략에 속도를 낼 것으로 보인다. 크래프톤은 전체 사업 매출 중 95%가 해외에서 발생할 정도로 그 비중이 높다. 그 중 인도는 중국
[더구루=홍성일 기자] 글로벌 메타버스 플랫폼 로블록스가 2021년 제기된 집단소송에 대해 합의금을 지불하기로 했다. 로블록스는 이번 집단 소송에 대응해 연령별 맞춤형 콘텐츠 정책도 재정비했다. 22일 업계에 따르면 로블록스는 2021년 5월 캘리포니아 연방법원에 제기된 집단소송에 합의하기로 하고 1000만 달러(129억 원)를 지불하기로 했다. 로블록스가 합의한 집단 소송은 지난 2021년 5월 제기됐다. 제인 도(Jane Doe)라는 소녀의 아버지인 '존 데니스(John Dennis)'는 로블록스가 콘텐츠 관리를 빌미로 구매한 콘텐츠를 임의로 삭제하고 환불을 거부하고 있다며 로블록스를 고소했다. 로블록스는 당시 유해 콘텐츠를 관리한다면서 많은 콘텐츠를 삭제했다. 이 과정에서 미성년자들이 즐기던 일부 콘텐츠를 제거했고 그 콘텐츠를 구매했던 미성년자들에게 환불을 거부했다는 것이다. 존 데니스 측은 "이런 행태가 로블록스가 '코묻은 돈'을 더 뜯어내기 위한 행위"라고 지적했다. 인기 콘텐츠를 쥐도새도 모르게 삭제하고 거기에 유사한 콘텐츠가 도입되면 추가로 구매를 유도하는 형태를 보였다는 것이다. 로블록스는 합의는 했지만 소송에 대해서 그 어떤 잘못도 인정하지는
[더구루=홍성일 기자] 인도의 비정부기구(NGO) 프라하르(Prahar)가 텐센트의 신작인 오픈월드 생존 역할수행게임(RPG) 언던(Undawn)의 인도 서비스를 금지해야한다고 주장해 논란이 되고 있다. 22일 업계에 따르면 프라하르는 당국에 언던의 서비스를 금지할 것을 요청했다. 언던은 지난 15일 글로벌 서비스를 출시했다. 프라하르는 언던이 2020년 갈완 계곡에서 벌어진 중국·인도군 간의 국경분쟁의 모습을 담고 있다며 서비스 중단을 요구했다. 프라하르는 언던의 출시 일자와 인도군과 중국군이 충돌한 날짜가 같다며 문제를 제기했다. 해당 날짜가 우연의 일치가 아니다는 것. 또한 해당 게임에 AK47, G36, M416, MPX 등과 같은 무기와 중국군과 유사한 군복이 등장한다며 청소년들에게 악영향을 미칠 것을 우려했다. 프라하르의 금지 요청에 인도 현지에서도 명분이 약하다는 얘기가 나오고 있다. 출시일의 경우 글로벌 서비스가 제공되는 날짜였기 때문에 우연히 겹친 것으로 조사를 받더라도 금지 사유가 될 수 없다는 분석이다. 또한 무기의 경우에도 다수의 게임이 해당 총기들의 라이선스를 구매해 서비스하는 경우가 많기에 문제될 것이 없다고 봤다. 실제로 프라하르가
[더구루=홍성일 기자] 인디 로우폴리 멀티플레이 슈팅게임 배틀비트 리마스터(BattleBit Remastered)가 출시 첫 주 흥행에 성공하며 눈길을 끌고 있다. 21일 스팀 정보 사이트 스팀DB 등에 따르면 배틀비트 리마스터는 20일 마감된 주간 차트(6월 14일부터 20일)에서 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브에 이어 매출 순위 2위를 기록했다. 3위는 크래프톤의 배틀그라운드였으며 그 뒤를 콜오브듀티 모던어페어2, F1 23, 사이버펑크2077 등이 이었다. 배틀비트 리마스터의 판매량은 공개되지 않았지만 업계에서는 수십 만장 단위로 판매됐을 것으로 추산한다. 배틀비트 리마스터의 최대 동시 접속자는 6만1390명이며 실시간 동시 접속자도 전체 게임 중 10위권을 지키고 있다. 배틀비트 리마스터는 지난 15일(현지시간) 출시됐다. 배틀비트 리마스터는 글로벌 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)가 개발한 배틀필드 시리즈에 영감을 받아 제작됐다. 배틀비트 리마스터는 최대 254명의 유저 대규모 전투를 벌이며 3가지 게임 방식, 수십 가지의 무기, 18가지의 지도 등을 경험할 수 있다. 배틀비트 리마스터의 특징은 게임 플레이에 집중하고 비주얼과 그래픽은 상대적으로 접근
[더구루=홍성일 기자] 일본의 게임사 레벨파이브와 NHN의 자회사 NHN플레이아트가 공동 개발한 모바일 퍼즐게임 '요괴워치 뿌니뿌니'의 누적 다운로드 2700만 건을 돌파했다. 레벨파이브와 NHN플레이아트는 지난 19일 '요괴워치 뿌니뿌니'의 누적 다운로드가 2700만 건을 돌파 기념 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 요괴워치 뿌니뿌니는 19일부터 30일까지 로그인 하는 유저를 대상으로 2700만 마츠리 코인을 배포하는 이벤트를 진행한다. 해당 코인을 통해 유저들은 높은 등급의 캐릭터를 획득할 수 있다. 또한 오리지널 시리즈 요마인 이벤트도 진행 중으로 이벤트 기간 게임에 접속하는 유저는 요마인 코인을 받을 수 있다. 요괴워치 뿌니뿌니는 지난 2015년 10월 21일 일본서비스를 시작으로 출시된 모바일 퍼즐게임으로 레벨파이브와 NHN플레이아트가 공동개발했다. 요괴워치 뿌니뿌니는 레벨파이브의 미디어 믹스 프로젝트로 제작된 만화 '요괴워치' IP를 기반으로 만들어진 모바일 퍼즐게임으로 한붓그리기로 기본적인 플레이가 진행된다. 특히 일본 민담에 등장하는 다양한 요괴를 기반으로 한 귀여운 캐릭터들을 모을 수 있어 수집형 게임의 재미를 주고 있다.
[더구루=오소영 기자] 중국 화웨이가 미국의 제재에 대응해 개발한 인공지능(AI) 반도체 '어센드'가 현지 기술 대기업들로부터 외면받고 있다. 성능 논란이 지속되고 화웨이의 소프트웨어 플랫폼이 엔비디아보다 못하다는 지적이 나오고 있다. [유료기사코드] 14일 미국 정보기술(IT) 매체 'Wccftech'와 디 인포메이션 등 외신에 따르면 텐센트와 알리바바, 바이트댄스 등 중국 주요 빅테크 기업들은 화웨이에 AI 칩을 대량으로 발주하지 않은 것으로 드러났다. 화웨이는 지난 4월 중국 고객을 대상으로 어센드 910C를 대량 공급하겠다고 밝혔었다. 910C는 엔비디아의 H100과 맞먹는 성능을 가진 것으로 평가되며 초기 주문량이 약 7만 개에 달한다고 알려졌다. 하지만 실제 중국 기업들의 반응은 저조하다. 성능이 가장 큰 이유다. 어센드 910C는 과열 이슈가 지속되고 있다. 화웨이가 AI 칩 고객을 위해 개발한 소프트웨어 플랫폼인 캔(CANN)에 대한 의구심도 커지고 있다. 엔비디아의 쿠다(CUDA)보다 성능이 크게 떨어진다는 지적이 제기되고 있다. 중국 기업들은 오랜 기간 쿠다를 사용해온 만큼, 익숙한 소프트웨어를 선호하고 있어 캔으로 갈아타기까지 시간이 걸릴
[더구루=홍성일 기자] 유럽인 대다수가 개인정보 보호에 대한 큰 우려를 가지고 있는 것으로 나타났다. 유럽인의 개인정보 보호 정책에 대한 인식이 인공지능(AI) 산업의 성장 속도를 결정할 것이라는 분석이 나온다. [유료기사코드] 13일 삼성전자가 진행한 설문조사에 따르면 유럽인 10명 중 9명이 개인정보 유출을 걱정하고 있는 것으로 확인됐다. 이번 조사는 지난 4월 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인 등 유럽 8개국 8000명 이상을 대상으로 진행됐다. 조사 결과 유럽 소비자 중 상당수는 개인정보 보호 때문에 불안감을 느끼고 있었다. 응답자의 75%가 데이터 관리가 스트레스를 유발한다고 답한 것. 특히 스페인(88%)과 그리스(87%)에서 이런 경향이 두드러졌으며, 프랑스와 이탈리아에서도 75%의 설문 참가자가 스트레스를 받고 있다고 밝혔다. 또한 응답자의 18%는 보안 문제 때문에 스마트 기기 간 데이터 공유도 꺼려진다고 답변했다. 흥미로운 점은 유럽 소비자들이 스마트폰 개인정보 보호에는 민감하지만, 다른 스마트 기기에 대해서는 상대적으로 무관심하다는 사실이다. 실제 응답자의 약 50%가 매일 스마트폰의 개인정보 보호를 염두에 둔다고 답한 반면, 3분