[더구루=홍성일 기자] 나이언틱과 캡콤이 공동으로 개발한 신작 모바일 게임 '몬스터 헌터 나우'가 사전 등록 시작 일주일여 만에 100만명 유저를 확보했다. 12일 업계에 따르면 나이언틱은 몬스터 헌터 나우가 출시 7일만인 지난 8일 기준 사전등록 100만 건을 돌파했다고 밝혔다. 나이언틱은 향후 사전등록자가 늘어날 때마다 더 많은 보상을 제공한다는 계획이다. 나이언틱은 사전등록자 50만 돌파에 물약 10개, 페인트볼 3개를 증정하기로 했으며 100만명을 돌파했기 때문에 설립자의 메탈과 움직이는 자갈 3개를 증정한다. 증정품은 200만, 300만, 500만명을 넘을때마다 추가된다. 나이언틱은 오는 9월 14일 몬스터 헌터 나우를 출시한다. 몬스터 헌터 나우는 몬스터를 사냥하고 장비를 업그레이드해 보다 강한 몬스터와 전투를 벌이는 몬스터 헌터 시리즈의 특징을 반영한 모바일 게임이다. 나이언틱은 캡콤과 손잡고 모바일화를 진행해 왔으며 특유의 사냥 시스템에 리얼 월드 탐험요소를 추가해 재미를 더했다.
◇그라비티 겅호 온라인 엔터테인먼트 개발, 모바일 콘텐츠 전문 기업 그라비티 네오싸이언이 서비스 중인 모바일 퍼즐게임 ‘퍼즐앤드래곤’이 8월 7일부터 ‘신 테니스의 왕자’와 콜라보레이션을 진행한다. 이번 콜라보레이션은 8월 7일 오전 10시부터 21일 오전 9시 59분까지 진행하며 U-17 멤버인 ‘토쿠가와 카즈야’, ‘오니 쥬지로’를 비롯해 세이 중학교의 ‘키쿠마루 에이지’, 효테이 중학교의 ‘시시도 료’ 등 신규 캐릭터가 등장하며, 일부 캐릭터는 새로운 진화가 추가된다. 신 테니스의 왕자와의 콜라보레이션을 기념해 이벤트 기간 중 최초 1회 로그인에 한해 ‘개최기념! 신 테니스의 왕자 콜라보 에그’를 받을 수 있다. 또한 콜라보 캐릭터 ‘토쿠가와 카즈야’ 최초 획득 시 ‘신 테니스의 왕자 콜라보의 BGM 세트’를 얻을 수 있다. 콜라보 기간 동안 콜라보 던전 5종도 오픈한다. ‘신 테니스의 왕자’ 콜라보 던전에서는 교환소에서 기간 한정 캐릭터와 교환할 수 있는 ’신 테니스의 왕자 콜라보 볼 (금), (은), (동)’ 3종이 드롭된다. 또한 ‘전국대회(상급)’ 플로어를 최초 클리어하면 개최기념 에그를 게임 내 메일을 통해 받을 수 있다. 8월 11일 오후 6
[더구루=홍성일 기자] 반다이남코와 일본의 블록체인 네트워크 오아시스가 손잡고 개발한 NFT 기반 몬스터 육성 게임이 나왔다. 12일 업계에 따르면 오아시스의 제네시스NFT 프로젝트 오아식스(OASYX)가 드래곤을 성장시켜 유저들과 경쟁할 수 있는 블록체인 육성게임 '류조'를 출시했다. 이번에 출시된 앱은 에어드롭으로 확보한 '류(게임 내 캐릭터의 통칭)'의 알을 부화시켜 육성할 수 있는 기능을 탑재하고 있다. 해당 앱은 반다이남코 연구소(Bandai Namco Research Institute)와 일본의 어트랙션이라는 업체가 손잡고 개발했다. 류조는 과거 자신만의 몬스터를 육성했던 다마고치와 같이 류라는 드래곤을 알에서 부화시켜 육성하고 유저들과 경쟁을 벌일수도 있다. 유저는 류의 허기진 상태를 비롯해 현재 기분 상태 등 다양한 정보를 확인할 수 있으며 성장을 통해 변해가는 류의 모습도 볼 수 있다. 특히 AI기술을 적용해 그동안 육성게임에서는 느끼지 못했던 리얼함도 느낄수 있을 것으로 보인다. 오아식스는 향후에도 게임 프로젝트, AI엔지, NFT에 대한 추가 정보도 상세 업데이트한다는 계획이다.
[더구루=홍성일 기자] 더블유게임즈의 미국 자회사 더블다운인터액티브(DoubleDown Interactive, DDI)의 2분기 실적이 발표됐다. DDI의 2분기는 매출 감소에도 영업이익은 증가하며 비용 관리에 성공한 모습을 보여줬다. DDI의 2분기 매출은 7520만 달러로 전년동기 8060만 달러보다 500만 달러 정도 감소했다. DDI는 매출 감소에 대해 코로나19 관련 통제가 되면서 유저들의 활동이 정상화되고 다른 엔터테인먼트가 정상화되면서 소비자들이 다른 엔터테인먼트에 참여하기 시작한 것을 이유로 들었다. 또한 인플레이션과 글로벌 경제 상황이 소비자들에게 영향을 미쳤다고 설명했다. 매출은 감소했지만 DDI의 2분기 조정 EBITDA는 흑자 전환에 성공했다. 2023년 2분기 DDI의 조정 EBITDA는 2760만 달러로 전년동기 2500만 달러 마이너스를 기록했던 것에 비해 5000만 달러 가까이 증가했다. 순이익도 2440만 달러로 2022년 2분기 3410만 달러 적자보다 6000만 달러 가까이 증가했다. 매출 감소에도 조정 EBITDA 등 이익이 향상된 것은 비용을 획기적으로 줄였기 때문이다. 2022년 2분기 운영비용은 1억2860만 달러였지
[더구루=홍성일 기자] 일본의 게임사 레벨파이브와 NHN의 자회사 NHN플레이아트가 공동 개발한 모바일 퍼즐게임 '요괴워치 뿌니뿌니'의 10주년 이벤트가 성공적인 성적표를 받은 것으로 나타났다. 11일 모바일 시장조사기관 센서타워에 따르면 요괴워치 뿌니뿌니는 10주년을 맞해 진행한 이벤트를 통해 다운로드는 전년동기 대비 8배, 매출은 3배가 증가했다. 요괴워치 뿌니뿌니는 지난 7월 1일부터 16일까지 10주년 이벤트를 진행했다. 이 기간 2022년 동기간 매출보다 약 3배가 늘어나 거의 1000만 달러(약 130억원)에 달하는 매출을 올렸다. 다운로드 수도 40만건 초반대를 기록해 지난해 가능기간 5만건 수준이던 것을 8배 이상 끌어올렸다. 이는 모바일 게임 순위에도 반영돼 이벤트 시작 전인 6월 30일 일본 앱스토어 기준 매출 29위, 다운로드수 14위였던 것은 7월 1일에는 각각 12위와 2위로 끌어올렸다. 그리고 이런 추세는 이벤트 기간 내내 이어졌다. 요괴워치 뿌니뿌니는 지난 2015년 10월 21일 일본서비스를 시작으로 출시된 모바일 퍼즐게임으로 레벨파이브와 NHN플레이아트가 공동개발했다. 요괴워치 뿌니뿌니는 레벨파이브의 미디어 믹스 프로젝트로 제작
[더구루=홍성일 기자] 펄어비스의 유럽 자회사 CCP게임즈가 게임 퍼블리셔 타이탄포지와 '이브온라인' 기반 보드게임을 선보였다. CCP게임즈는 10일(현지시간) 타이탄포지와 파트너십을 맺고 이브온라인 보드게임의 킥스타터 캠페인을 시작했다고 밝혔다. 해당 캠페인은 현재 프리런칭 캠페인을 진행 중이며 조만간 본 캠페인을 시작할 예정이다. 이브온라인 보드게임은 타이탄포지가 제작했으며 4X 전략 요소, 유로게임 메커니즘 등을 적용했다. 해당 게임을 구매한 유저는 친구들과 행성 간 정치, 자원 관리, 전투 등을 체험할 수 있다. CCP게임즈는 해당 보드게임을 9월 21일부터 23일까지 아이슬란드 레이캬비크에서 개최되는 이브 팬페스트2023에 참여하는 유저들에게 먼저 플레이할 수 있는 기회를 제공할 계획이다. 타이탄포지 관계자는 "이브온라인의 세계관은 최고의 테이블탑 샌드박스 게임을 만들기에 완벽한 조건을 갖추고 있다"며 "이번 프로젝트는 우리가 만든 그 어떤 게임과도 비교할 수 없으며 이브온라인 팬과 보드게임 애호가 모두에게 매혹적인 경험을 제공할 것"이라고 전했다. CCP게임즈 관계자는 "플레이어가 주도하는 게임플레이와 복잡한 가상 경제를 갖춘 이브온라인은 보드게임
◇컴투스 컴투스는 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 누적 다운로드 수 2억 회를 돌파했다고 밝혔다. ‘서머너즈 워’는 지난 2014년부터 꾸준히 전 세계 유저들의 사랑을 받고 있는 컴투스 대표 글로벌 히트작이다. 글로벌 출시 직후 한 달 만에 1천만 다운로드를 기록하고 꾸준히 성장을 이어가며 9주년을 맞은 올해 2억 다운로드를 기록했다. 전체 다운로드 중, 아메리카와 유럽 등 웨스턴 지역에서 57%를 기록하고, 한국을 포함한 아시아 및 기타 지역에서 43%를 기록하는 등 세계 전역에서 고르게 인기를 얻고 있다. 세계 시장에서의 흥행 성공 배경으로는 완성도 높은 전략 전투의 재미가 손꼽힌다. 천여 종 몬스터를 조합해 전략 전투하는 본연의 게임성을 바탕으로, 전 세계 94개국 게임 매출 1위, 155개 지역 TOP 10에 오르고 누적 매출 3조 원을 기록하는 등 지속 성장해 나가고 있다. 이번 누적 2억 다운로드 달성을 통해 다시 한번 ‘서머너즈 워’의 흥행력을 입증한 컴투스는 유저들에게 감사를 전하기 위해 참여만 해도 다양한 선물을 받을 수 있는 여러 가지 이벤트를 진행한다. 또한, 오는 8월 20일까지 매일 에너지와 마나석
[더구루=홍성일 기자] 세계 최대 게임시장인 중국의 비디오 게임 플레이어 숫자가 지속적으로 증가하고 있다. 조사 결과에 따르면 중국의 게임 플레이어는 현지 인구 절반에 달하는 것으로 확인됐다. 중국게임산업협회(CGIGC)는 27일(현지시간) 상하이에서 열린 산업 컨퍼런스에서 중국 비디오 게임 플레이어수가 6억6800만명에 도달했다고 보고했다. 이는 중국 인구 14억2500만여명 중 절반에 육박하는 수치다. CGIGC에 따르면 2023년 상반기 중국 게임시장 매출은 202억3000만 달러(약 25조8700억원)로 회복세를 보이고 있다. 중국 게임 시장은 정부의 고강도 통제 정책에 어려운 시간을 보내왔다. 중국 정부는 2018년부터 게임 총량 통제를 시작해 미성년자들의 게임 중독 관리를 진행해왔다. 특히 강력한 셧다운제를 진행, 미성년자들의 일주일 평균 게임 시간을 3시간 이내로 통제했다. 실제로 이 기간 텐센트, 넷이즈 등 중국 대표 게임사들의 매출이 감소했다. 하지만 지난해 11월 미성년자의 게임중독문제가 해결됐다며 게임 관련 규제 해제에 나서며 회복을 시작했다. 상반기 매출 규모도 2021년 210억 달러를 넘어서지 못하고 있다. 중국 정부도 게임 시장을
[더구루=홍성일 기자] 크래프톤의 투자를 유치한 미국의 독립 게임 스튜디오 가든스(Gardens)가 신작 ARPG 개발을 위해 스웨덴의 유니티 엔진용 소프트웨어 개발 키트(SDK) 개발 기업 코히어런스(coherence)와 손잡고 게임 개발에 속도를 낸다. 코히어런스는 지난 27일(현지시간) 가든스와 협력 관계를 구축했다고 밝혔다. 코히어런스는 협력 관계 구축에 따라 가든스의 멀티플레이 ARPG 신작 개발을 지원한다고 덧붙였다. 코히어런스는 유니티 엔진용 SDK를 개발하고 있는 기업이다. 특히 게임 개발자들이 코딩 없이도 사용할 수 있는 최초의 네트워크 엔진을 만들어 멀티플레이 게임 프로토타입을 몇 분만에 실행할 수 있는 강력한 툴 세트를 제공하고 있다. 코히어런스는 자신들의 툴이 대형 게임 개발사는 물론 소규모 인디 개발팀도 손쉽게 사용할 수 있을 만큼 개방적이며 사용하기 용이하고 확장성이 뛰어나다고 설명한다. 가든스 관계자는 "코히어런스는 소규모 인디 개발팀이 야심찬 온라인 세계를 만들 수 있도록 힘을 실어준다"며 "코히어런스의 멀티플레이어 기술과 지원 덕분에 게임 개발이 더욱 진척되고 있다"고 말했다. 가든스는 2021년 설립됐으며 현재 12명의 직원이
◇넥슨게임즈 넥슨게임즈가 7월 23일 진행된 일본 서비스 2.5주년 방송을 통해 ‘블루 아카이브’ TV 애니메이션의 제작사와 감독을 공개했다. TV 애니메이션의 명칭은 ‘블루 아카이브 The Animation’으로, ‘블루 아카이브’의 일본 서비스를 담당하고 있는 ‘요스타(Yostar, Inc.)’의 자회사 ‘요스타 픽처스’가 제작한다. 감독은 ‘야마기시 다이고’가 맡으며, 총작화 감독은 ‘하기와라 히로미츠’가 담당한다. 애니메이션 제작사인 요스타 픽처스와 넥슨게임즈는 주요 캐릭터인 ‘시로코’와 ‘아로나’의 생동감 넘치는 표정이 포함된 애니메이션 설정화 이미지도 공개했다. 넥슨게임즈는 ‘블루 아카이브’의 IP 원작사로서 이번 TV 애니메이션의 제작위원회[1] 에 참여한다. ‘블루 아카이브 The Animation’의 야마기시 다이고 감독은 “때로는 즐겁고, 때로는 격렬한, 그리고 조금은 아련한 학생들의 청춘 이야기를 정성스럽게 그렸다”며 “앞으로도 애니메이션에서 어떤 학생들이 활약하게 될지 기대해주시기 바란다”고 말했다. ◇네오위즈 네오위즈가 서비스 중인 ‘피망 포커: 카지노 로얄’과 ‘피망 섯다’ 등 보드게임 2종이 자사의 모바일 게임 ‘고양이와 스프’와
[더구루=홍성일 기자] 인도 GST 위원회가 게임 산업에 대한 통합간접세(GST) 28% 부과안을 결정한 가운데 주무부처인 '전자정보통신부(MeitY)' 장관이 재검토 요청 의사를 밝혀 관심을 받고 있다. 29일 업계에 따르면 라지브 찬드라세카르(Rajeev Chandrasekhar) 장관은 최근 GST위원회에 "온라인 게임 28% 세금 부과 결정을 재고해달라"고 요청할 것이라고 밝혔다. 플랫폼 수수료·게임 수익(GGR)에 대한 GST 인상은 인도 장관단(Group of Ministers, GoM)의 제안에서 시작됐다. GoM은 지난해 5월 GST 위원회에 임명됐다. GoM은 올해 5월 제47차 GST 위원회에 제출한 보고서를 통해 GGR에 대한 GST를 현행 18%에서 28%로 인상할 것으로 제안했다. 또한 현행 GGR에 매겨지고 있는 세금을 CEA(Contest Entry Amount)에 부과해야한다는 제안도 덧붙였다. 예를 들어 총 100만원이 베팅된 게임에서 최종 승자가 80만원을 가져가고 수수료 등으로 20만원을 게임사가 가져갔다고 가정했을 때 GGR은 20만원에 대한 세금을 매기는 것이고 CEA는 100만원에 대한 세금을 매기는 것이다. 업계에서는
[더구루=홍성일 기자] 중국의 거대 게임사 텐센트가 좀비 서바이벌 액션게임 '다잉라이트'를 개발한 폴란드의 독립 게임 스튜디오 '테크랜드'의 지분을 인수한다. 텐센트는 궁극적으로는 테크랜드 대주주 자리를 확보한다는 목표다. 파벨 마르케프카 테크랜드 CEO는 24일(현지시간) 텐센트와 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 그러면서 이번 파트너십은 현재 대주주 지분 확보 작업을 벌이고 있는 텐센트와 협력을 강화하기 위한 것이라고 설명했다. 테크랜드는 1991년 설립됐으며 좀비 생존 게임 다잉라이트와 서부 시대를 배경으로 한 FPS 장르인 콜오브후아레즈 시리즈를 개발한 독립 게임 스튜디오다. 테크랜드가 텐센트의 지분을 판매하고 파트너십을 맺은 것은 신규 IP 개발을 위한 외부 역량이 필요했기 때문이다. 텐센트는 대주주 지분을 확보하더라도 서포터의 위치를 유지한다는 방침이다. 테크랜드의 IP의 소유권과 파벨 마르케프카 CEO의 경영권도 보장한다. 파벨 마르케프카 CEO는 "텐센트와의 협력으로 우리의 게임 비전을 실행하는데 전력을 다할 수 있게 됐다"면서 "미래를 향한 큰 발걸음을 내딛고 이 순간을 공유하게 돼 기쁘다"고 말했다.
[더구루=오소영 기자] 중국 화웨이가 미국의 제재에 대응해 개발한 인공지능(AI) 반도체 '어센드'가 현지 기술 대기업들로부터 외면받고 있다. 성능 논란이 지속되고 화웨이의 소프트웨어 플랫폼이 엔비디아보다 못하다는 지적이 나오고 있다. [유료기사코드] 14일 미국 정보기술(IT) 매체 'Wccftech'와 디 인포메이션 등 외신에 따르면 텐센트와 알리바바, 바이트댄스 등 중국 주요 빅테크 기업들은 화웨이에 AI 칩을 대량으로 발주하지 않은 것으로 드러났다. 화웨이는 지난 4월 중국 고객을 대상으로 어센드 910C를 대량 공급하겠다고 밝혔었다. 910C는 엔비디아의 H100과 맞먹는 성능을 가진 것으로 평가되며 초기 주문량이 약 7만 개에 달한다고 알려졌다. 하지만 실제 중국 기업들의 반응은 저조하다. 성능이 가장 큰 이유다. 어센드 910C는 과열 이슈가 지속되고 있다. 화웨이가 AI 칩 고객을 위해 개발한 소프트웨어 플랫폼인 캔(CANN)에 대한 의구심도 커지고 있다. 엔비디아의 쿠다(CUDA)보다 성능이 크게 떨어진다는 지적이 제기되고 있다. 중국 기업들은 오랜 기간 쿠다를 사용해온 만큼, 익숙한 소프트웨어를 선호하고 있어 캔으로 갈아타기까지 시간이 걸릴
[더구루=홍성일 기자] 유럽인 대다수가 개인정보 보호에 대한 큰 우려를 가지고 있는 것으로 나타났다. 유럽인의 개인정보 보호 정책에 대한 인식이 인공지능(AI) 산업의 성장 속도를 결정할 것이라는 분석이 나온다. [유료기사코드] 13일 삼성전자가 진행한 설문조사에 따르면 유럽인 10명 중 9명이 개인정보 유출을 걱정하고 있는 것으로 확인됐다. 이번 조사는 지난 4월 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인 등 유럽 8개국 8000명 이상을 대상으로 진행됐다. 조사 결과 유럽 소비자 중 상당수는 개인정보 보호 때문에 불안감을 느끼고 있었다. 응답자의 75%가 데이터 관리가 스트레스를 유발한다고 답한 것. 특히 스페인(88%)과 그리스(87%)에서 이런 경향이 두드러졌으며, 프랑스와 이탈리아에서도 75%의 설문 참가자가 스트레스를 받고 있다고 밝혔다. 또한 응답자의 18%는 보안 문제 때문에 스마트 기기 간 데이터 공유도 꺼려진다고 답변했다. 흥미로운 점은 유럽 소비자들이 스마트폰 개인정보 보호에는 민감하지만, 다른 스마트 기기에 대해서는 상대적으로 무관심하다는 사실이다. 실제 응답자의 약 50%가 매일 스마트폰의 개인정보 보호를 염두에 둔다고 답한 반면, 3분