SNK, 'KOF15'에 '롤백' 넷코드 적용…시리즈 사상 처음

롤백 넷코드, 대전액션게임 '딜레이' 문제 해결책 주목

 

[더구루=홍성일 기자] SNK가 2021년 출시를 목표로 개발하고 있는 '더 킹 오브 파이터즈(KOF)'의 최신 시리즈에 '롤백 넷코드'를 적용하기로 했다. 롤백 넷코드는 온라인 대전액션 게임의 가장 큰 문제인 '지연시간 문제' 해결을 위한 솔루션이다.

 

2일 업계에 따르면 오다 야스유키 SNK 총괄 프로듀서는 지난달 26일 자신의 SNS를 통해 "우리는 KOF15 개발 초기부터 롤백 넷코드 적용을 위해 개발작업을 진행하고 있었다"고 밝혔다. 그러면서 "아직 개발 작업이 많이 남아있다"고 말했다. 오다 야스유키 총괄 프로듀서의 발표로 KOF 시리즈 처음으로 '롤백 넷코드'가 적용되는 것이 확인되면서 대전 액션 게임 팬들의 기대감이 커지게됐다. 

 

대전 액션 게임은 즉각적인 반응성이 그 무엇보다도 중요한 게임이다. 상대방이 공격을 했을 때 방어를 하고 반격 하는 것이 즉각적으로 이루어져야한다. 하지만 온라인의 한계로 딜레이가 생기는 문제가 발생했다. 예를 들어 '공격'버튼을 누르게되면 입력된 정보가 연결망을 거쳐 상대방의 디바이스로 전송되고 이것이 다시 화면으로 표시되는데까지 일정시간이 걸리게 된 것이다. 결국 이 딜레이 문제를 해결하지 않으면 유저들이 서로 다른 화면을 보고 게임하는 것과 같은 상황이 연출된다. 

 

이에 문제 해결을 위해서 등장한 것이 딜레이 넷코드라는 방식이다. 이 방식은 상대방이 입력한 신호가 오는 시간만큼 자신이 입력한 신호도 딜레이 시켜 표시한 것이다. 상대방도 늦추고 자신의 신호도 늦추기 때문에 오프라인에서 대전하는 느낌을 느낄 수 없다. 이에 새로운 방식으로 등장한 것이 '롤백 넷코드'다. 롤백 넷코드는 상대방이 입력한 신호가 구현되는 시간동안 상대방 캐릭터의 움직임을 예측해서 미리 움직임을 가져가는 기술이다. 예측한 움직임대로 유저가 조작하면 자연스럽게 움직임이 이어지고 예측과 다른 움직임을 가져가도 움직임을 다시 수정해 표현해주는 기술이다. 

 

롤백 넷코드는 딜레이 넷코드에 비해 복잡한 기술인만큼 개발에도 더 많은 자원이 투입된다. SNK도 그동안 시리즈에서 '롤백 넷코드'를 적용하고 있지 않았다. 하지만 최근 모탈컴뱃 11, 킬러 인스팅트 등 게임에서 롤백 넷코드가 적용되기 시작하면서 SNK도 개발에 나선 것으로 보인다. 

 

업계 관계자는 "롤백 넷코드는 이미 성공적인 방식으로 입증받아왔다"며 "모든 형태의 롤백 넷코드가 안정적인 것은 아니지만 KOF 팬들에게는 기분 좋은 소식이 될 것"이라고 말했다.










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